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次世代DirectXの欲しい機能。いらない機能

西川善司の3Dゲームファンのための「次世代DirectX」講座。
次世代DirectXでこんなこと考えてますよぉー。ってことだそうです。




  • Support for Multi-Core CPUs

    まず、ユーザーや開発者からの要望で多く寄せられるのが「マルチコアCPUへの積極対応を行なって欲しい」というもの。現在、ミドルレンジクラスのPCでは、デュアル(2x)コアが当たり前で、ハイエンドになるとクワッド(4x)コアやオクタ(8x)コアのCPUを搭載したPCまでが一般ユーザーのもとに普及しつつあり、DirectX内の各種APIタスクのマルチコア最適化が望まれているのだ。


マルチコアに最適化してゲームエンジン組むので、API側でそんなことしないで下さい。




  • Higher Order Surfaces

    もう1つはハイ・オーダー・サーフェイス (高次曲面) への対応。3Dモデルデザインツールなどにおけるキャラクタ作成工程では、なだらかな曲面表現のために用いられるこのテクニックを、リアルタイムレンダリングのフェイズにも苦労なくシームレスに持って行く手法が望まれているというのだ。



別にシームレスじゃなくていいです。




  • Shader Language Evolution

    3Dグラフィックス処理をソフトウェア実装するというプログラマブルシェーダが一般化し、そのプログラマビリティはプログラマブルシェーダ仕様 (Shader Model:SM) の進化とともに向上してきた。実際、現状、SM4.xであれば、かなり複雑なアルゴリズムのシェーダプログラムを具現化することが可能になっている。これからも命令セットの拡張はSMバージョンの革新とともに進化がなされるだろうが、Boyd氏によれば、Microsoftに寄せられているのは、シェーダ命令セット拡充の要望ではなく、別の角度の不満が寄せられているのだそうだ。

    それはシェーダプログラムモジュールを自在に組み合わせられる柔軟度の実装の仕組みだという。



・・・すぐに下さい。

西川善司の3Dゲームファンのための「次世代DirectX」講座
DirectXは並列コンピューティングAPIへと進化する(GAME Watch)


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